Trois personnes se réveillent. Elles ont entre vingt et trente ans. Elles sont enfermées dans une petite pièce impersonnelle, aux murs nus sur lesquels seules trois immenses portes noires, fermées à clé, se découpent. Elles n’ont plus aucun souvenir.
Ce jeu se déroule dans un univers alternatif proche du nôtre au début du XXème siècle. L’action est située dans un pays fictif inspiré du Japon. L’esthétique du jeu est très inspirée du « Vent se lève », d’Hayao Miyazaki. Plusieurs thèmes seront communs, notamment l’aviation, mais aussi le passage du temps et la mort de proches. On trouvera également des éléments évoquant le folklore japonais, la dimension fantastique est importante.
Les trois thèmes centraux sont les relations familiales (notamment entre frères et soeurs), la perte des proches et le passage du temps. Le jeu est entièrement centré sur les trois personnages et leurs relations. Il n’y aura pas de « gros enjeux » liés à l’univers, le jeu se centrera sur le parcours émotionnel des trois personnages. Ce jeu est émotionnellement chargé et aborde plusieurs thèmes difficiles, notamment le suicide, la maladie, la vieillesse, l’alcoolisme et la jalousie. Il y a quelques scènes positives mais le jeu dans son ensemble reste assez lourd. La fin du jeu se veut belle et conclusive. Elle n’est pas entièrement tragique mais elle ne peut pas être entièrement heureuse. Il y aura très peu de choix laissés aux joueureuses, étant donné que les scènes sont des souvenirs déjà passés, contenant des actes déjà accomplis. De même, la grande majorité des événements en cours de jeu ne laisseront aucun choix aux personnages, ce qui risque de créer une impression de fatalité, d’impuissance face aux événements.
Le jeu est conçu pour pouvoir être organisé par une seule personne. L’organisateur devra à la fois structurer le jeu, narrer certains passages, gérer les musiques et incarner de nombreux PNJ. Il est possible de l’organiser à deux.